Juegos de mesa para desarrollar el pensamiento computacional.


Como ya dijimos en algún post anterior, cada alumno/a desarrolla el pensamiento computacional y las habilidades y capacidades asociadas a él a un ritmo diferente. Esto hace que cuando proponemos diferentes actividades a los equipos, unos acaben muy rápido, y otros necesiten más tiempo para comprender y solucionar dicha actividad.
Los juegos de mesa se convierten en una herramienta fenomenal para que los equipos que ya acabaron sigan trabajando, ampliando el tema de la materia de manera lúdica. Además, los juegos de mesa de por sí ayudan a desarrollar otros aspectos muy importantes tales como la paciencia, la colaboración, la empatía y la tolerancia a la frustración.
Aquí os presentamos los 5 juegos que estamos utilizando durante este curso.

Tal y como pone la caja es un juego destinado a jugadores a partir de 4 años. La mecánica es muy sencilla, cada jugador debe manejar una tortuga (turtle o sprite es como se llama lo que se mueve cuando trabajamos la programación visual, como vimos en el post de LOGO) desde la esquina del tablero hasta llegar al diamante de su mismo color. Para lograrlo tendrán que ir utilizando cartas a modo de comandos para recorrer el camino y superar los obstáculos que le pueden surgir a su paso. Estos pueden ser cajas, torres de ladrillo o de hielo, según cada cual tendrá que usar unos comandos u otros. Además, los jugadores/as deberán identificar los BUGS de su propio código cuando se equivoquen.



Este juego es parecido al anterior y esta orientado a jugadores a partir de 4 años. Nos encontramos cuatro personajes: DATA, BIT, BYTE y PERL. Estos fueron desterrados de su planeta por el malvado CPU y deberán recorrer el espacio carta a carta hasta volver a llegar a su planeta. Para ello tendrán cuatro cartas que corresponden con los comandos que pueden ejecutar: moveFoward, turnAround, moveLeft, moveRigth. El desarrollo del juego es fácil, en cada turno un jugador podrá usar un número de comandos (uno, dos o tres dependiendo de lo larga que queramos que sea la partida) y dependiendo de lo que se encuentre en el camino tendrá que ir estableciendo su estrategia: si la carta es blanca puede seguir, si es un muro tendrá que esquivarlo, si es un BUG volverá a empezar, y si aparece CPU el juego entero se reinicia. Además, para jugadores más experiementados podemos introducir los diamantes que permiten crear una función un el número de comandos que elijamos.


On the Brink es un juego diseñado para desarrollar la habilidades mentales necesarias para comprender la programación. Esta orientado a jugadores a partir de 8 años. A través de 40 desafíos, el alumnado irá aprendiendo a secuenciar comandos y a identificar patrones para resolver problemas de manera eficiente, sin utilizar más comandos de los necesarios. En cada nivel el juego nos dice que 6 cartas vamos a tener que emplear y nuestra misión será ordenarlas, y aunque pueda parecer muy sencillo es realmente difícil. Encontramos dos niveles, principiante, con comandos sencillos (adelante, izquierda y derecha) y avanzado, con funciones que agrupan varios comandos en una sola orden.



 Code master es un juego del estilo de On the Brink, con el cual podemos aprender de forma divertida a programar sin la necesidad de ningún dispositivo digital. Está orientado a jugadores de 8 años. En este juego el alumnado recorrerá exóticos mundo en busca del poder cristales para poder abrir portales y seguir avanzando. El juego proporciona en cada nivel el número de comandos que debe usar y el color. Los/las jugadores/as deberán colocarlas en su libreta de programación (scrol) en el orden correcto para recorrer el camino desde el punto de partida hasta el portal recogiendo los cristales que haya repartidos por el mapa. A medida que avanzamos el juego se complica, delimitando flujos únicos de datos, introduciendo bugs a evitar, bucles a utilizar y otros conceptos de programación que multiplicará la dificultad y la diversión.


Con este juego el alumnado podrá trabajar uno de los conceptos de programación más básicos: la condición. El juego consta de un mazo de cartas  y 5 objetos de diferentes colores. Cada vez que se destape la carta superior del mazo, los/as jugadores/as deberán reaccionar en base a lo que observen y si cumple determinadas condiciones o no:
- Si el objeto de la carta coincide con uno de los cinco deberán cogerlo antes que los demás.
- Si no aparece el objeto tal cual deberán coger el objeto que ni se muestre en la carta ni comparta color con ninguno.
El juego obliga al alumnado a procesar datos en un tiempo muy reducido teniendo en cuenta diferentes variables, tal y como haría un ordenador.

En este vídeo podéis ver una muestra de como utilizan estos juegos nuestro alumnado de 4º y 6º de Educación Primaria.

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